Digitales Lernspielzeug - Ein Studienprojekt in Medien- und Kommunikationsmanagement

Die Studierenden des Studiengangs Medien- und Kommunikationsmanagement des Jahrgangs 2016 legten ihren Forschungsschwerpunkt vergangenes Semester auf interaktive, digitale Lernspielzeuge und deren Spielanleitungen.

Ein Studienprojekt der Kommunikationsmanagement stdierenden 2018 der DEKRA | Hochschule für Medien in Berlin

Die Studierenden des Studiengangs Medien- und Kommunikationsmanagement legten ihren Forschungsschwerpunkt vergangenes Semester auf interaktive, digitale Lernspielzeuge und deren Spielanleitungen. Zunächst mussten sich die Studierenden einen Überblick verschaffen: Was ist eigentlich interaktives Spielzeug und was kann es? Welchen Mehrwert hat es gegenüber klassischem, nicht digitalem Spielzeug und wie wird es überhaupt spielbar?

Auf der Suche nach Antworten wurden schnell klar, dass der Bereich um digitales Lernspielzeug ein weites Feld bezeichnet, in dem eine große Anzahl verschiedener digitaler Spielzeuge existieren. Die Studierenden forschten weiter und stellten sich die Frage, wie in diesem Bereich eine gelungen User Experience aussieht. Welche Informationen müssen den potenziellen Nutzern vermittelt werden, um ein solches Spielzeug überhaupt nutzbar zu machen und welche Medien werden für diese Vermittlung genutzt?

Das eigene Projekt

Daraus folgte sogleich die die erste Frage des Projekts: Wie muss ein digitales Lernprodukt aussehen, damit das Produkt schnell und erfolgreich genutzt werden kann? Um das herauszufinden machten sich die Studierenden in die Analyse verschiedener digitaler Lernspielzeuge und entwickelten Ideen für ein eigenes Produkt. Unterstützt wurden sie dabei mit einem Workshop des Design Thinking von Matthias Goelitz von der launchlabs GmbH. Die Studierenden lernten die einzelnen Phasen der Design Thinking Methode kennen und konnten am Anschluss Ideen für eigene interaktive Prototypen entwickeln. Diese wurden in einer wiederkehrenden Feedbackschleife des gesamten Teams nach und nach optimiert und nahmen schließlich Gestalt an.

User Experience

Bei allen Überlegungen stand die User Experience im Fokus der Konzeption, da die Nutzer bei jedem Spielen im Mittelpunkt stehen. Sie bezeichnet das Erlebnis der Nutzer, während sie das Spielzeug verwenden. Die User Experience umfasst die Gestaltung der Berührungspunkte (Touchpoints) des gesamten Anwendungserlebnisses eines Produktes - vor, während und nach dem  Nutzen. Äußerliche Gestaltung, Funktionalität und Nutzen des Produkts sind dabei eng miteinander verknüpft. Darüber hinaus wurden folgende Aspekte wurden analysiert:

  • Utility - ist das Produkt nützlich? Usability - ist das Produkt intuitiv nutzbar?
  • Desirability - sieht das Produkt gut aus und fühlt es sich gut an?
  • Brand Experience - passt das Produkt in das CI der Marke?  

Auch Überlegungen zur Customer- oder User Journey wurden in die Konzeption einbezogen.  Diese bezeichnet die Phasen, die ein Kunde durchläuft, bevor er sich für oder gegen den Kauf eines Produkts oder Services entscheidet. Diese "Reise" umfasst sämtliche Berührungspunkte (Touchpoints) eines Kunden mit einer Marke, sowohl analog und digital als auch direkt und indirekt. Die Visualisierung der Customer Journey - Mapping genannt - hilft bei der Entwicklung eines neuen Produkts oder Services und wurde ebenfalls durchgeführt. An dieser Stelle kam für die Entwickler und Entwicklerinnen der Begriff der Usability ins Spiel. Usability ist ein Teilbereich der User Experience und bezeichnet die Nutzungsqualität eines (digitalen) Produkts oder einer Anwendung. Eine besonders einfache Usability - also eine zu den Anforderungen der Nutzer passende Bedienbarkeit - wird dabei als benutzerfreundlich angesehen. Die Usability einer Anwendung ist ein entscheidendes Qualitätsmerkmal.

Die Studierenden entschieden sich schlussendlich, einen Usability-Test durchzuführen, der darüber Auskunft gibt, wie der Nutzer mit einer Anwendung umgeht. Wichtig ist dabei, dass die Tester dem Nutzerprofil entsprechen, um das Produkt unter realistischen Bedingungen testen zu können. Es wurden typische Nutzungsszenarien definiert, die von der testenden Person auszuführenden Aufgaben und Anforderungen an das Gerät mussten dazu klar definiert werden. Der Test erfolgte unter genauer Beobachtung und Feedback-Schleife, sodass Verbesserungsvorschläge direkt im Team geklärt werden können. Bei Prototypen von Produkten ist ggf. eine moderierte Führung notwendig, wie die Studierenden feststellten. Ziel des Usability-Tests war es herauszufinden, ob der Nutzer die Anwendung intuitiv und zielgerichtet bedienen kann.  

Das On-Boarding

Nachdem der Konzeptionsprozess rund um das Produkt selbst erfolgreich angeschlossen war, ging es an eine weitere, wichtige Phase: Die Erstellung einer Bedienungs- oder Spielanleitung, die für ein erfolgreiches User On-Boarding maßgeblich ist. Das On-Boarding ist in erster Linie dazu da, den User abholen, an die Hand nehmen und dazu zu bewegen, die Anwendung regelmäßig zu nutzen. Im Fall des interaktiven Spielzeuges ist der Start des Spieles die erste Möglichkeit, neue Nutzer mit der Anwendung bekannt zu machen und wiederkehrende Nutzer erneut abzuholen. Deshalb ist es wichtig, ein Starterlebnis zu gestalten, das Spaß macht, schnell und informativ ist. Dies gilt für den Rest des Spielerlebnisses ebenfalls und sollte sich möglichst auch in der Spielanleitung widerspiegeln. Diese hat darüber hinaus die Funktion, die Spielregeln und die einzelnen Funktionen der Anwendung zu erklären. Oft wird dabei eine Differenzierung von aktiv und passiv getroffen, um einen bequemen Einstieg zu schaffen. Die Anzahl der einzelnen Spiel- und Bedienschritte ist immer im Blick zu behalten, um keine zu komplizierte Anleitung zu schaffen. Pro Seite steht bestenfalls eine Hauptinformation. Um keine Verwirrung oder Überforderung zu schaffen, empfiehlt es sich, eventuell eine isolierte Darstellung und in jedem Fall wenig Texte zu verwenden.  

Der Projekt-Abschluss

Mit diesen Ergebnissen und einem eigens konzipierten interaktiven, digitalem Wecker beendete die Kommunikation- und Medienmanager des Jahrgangs 2016 ihr Studienprojekt. Sie alle werden digitales Lernspielzeug ab jetzt mit anderen Augen sehen und sicherlich auch die Anleitungen viel genauer studieren. Denn, was allen im Laufe der Projektarbeit klar wurde, im Mittelpunkt einer jeden Anwendung steht immer der Nutzer und das bestmögliche, individuelle Nutzungs- und Spielerlebnis.


Das Projekt in Bildern:

Die Studierenden das Medienmanagement Studiengangs bei der Projektarbeit
Interaktives Spielzeug stand im Mittelpunkt des Projekts
Interaktives Lernspielzeug war das zentrum des StudienProjekts der KommunikationsmanagerInnen
Ideen für interaktives Lernspielzeug mit Knete
Leitende Knete war Bestandteil des Projekts der Kommunikationsmanagement Studierenden an der DEKRA | hochschule für Medien

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