Die Hochschul-App

Studierende aus dem Studiengang Medien- und Kommunikationsmanagement stellten sich die Frage, welchen Mehrwert und Nutzen eine App haben muss, die für die Studierenden der DEKRA | Hochschule für Medien zugeschnitten sein soll.

Apps gehören mittlerweile zum Alltag unzähliger Menschen und sind im Umgang mit dem Smartphone nicht mehr wegzudenken. Neben den sozialen Netzwerken und Unterhaltungsdiensten gibt es eine Vielzahl Apps die diverse alltägliche Aufgaben strukturieren, organisieren und das Leben vereinfachen sollen.

Von dieser Beobachtung ausgehend stellten sich Studierende aus dem Studiengang Medien- und Kommunikationsmanagement die Frage, welchen Mehrwert und Nutzen eine App haben muss, die für die  Studierenden der DEKRA | Hochschule für Medien zugeschnitten sein soll. Die Studierenden gingen auf Erkundungstour und fragten nach - bei anderen Studierenden, bei Lehrenden, bei Mitarbeitern der Hochschule und in der Verwaltung. Anschließend wurde gebrainstormt, es wurden Ideen für Inhalte und Funktionen entwickelt, wieder verworfen oder optimiert.

In enger Zusammenarbeit mit Oliver Apel von der Firma Appsynatics GmbH entstand schließlich das Konzept und das Design für die Campus App der DEKRA | Hochschule für Medien, die voraussichtlich im Oktober 2018 gelauncht wird.

Rückblickend erweisen sich beim Konzipierungsprozess von der Idee zur fertigen Anwendung folgende Aspekte als essenziell:


Zunächst geht es um die Effektivität des Produkts.
Es muss definiert werden, welche Ziele die App erreichen soll und mit welcher Effizienz und mit welchem Grad an Intuition dies möglich ist. Auch die Begeisterung der User spielt dabei eine große Rolle, wie die Studierenden feststellen. Eine App, die langweilig oder kompliziert wirkt, wird weniger wahrscheinlich genutzt als eine, die als spannend, unterhaltsam und als leicht bedienbar empfunden wird.

An dieser Stelle kommt der Begriff der Usability ins Spiel. Usability ist ein Teilbereich der User Experience und bezeichnet die Nutzungsqualität eines digitalen Produkts oder einer Anwendung. Eine besonders einfache Usability – also eine zu den Anforderungen der Nutzer passende Bedienbarkeit – wird dabei als benutzerfreundlich angesehen. Die Usability einer Anwendung ist ein entscheidendes Qualitätsmerkmal.

Eng mit der Usability verknüpft ist das Interface Design, das sich in User Interfaces (UI) und Grafische User Interfaces (GUIs) unterteilen lässt. Die Gestaltung der grafischen Benutzeroberfläche, die Benutzerschnittstellen bedienbar und die Interaktion sichtbar und verständlich macht, wurde technisch von Appsyntics übernommen, die konzeptuelle Ausarbeitung und das Design  entstand jedoch bei den Studierenden im Seminar.

Im GUI (grafische User Interface ) wurden von den Studierenden Design Pattern analysiert und integriert. Design Pattern sind gelernte Lösungen für immer wiederkehrende Herausforderungen bzw. Funktionen. Dabei geht es nicht nur um das Adaptieren von Design, sondern vielmehr auch um das Übernehmen von Verhalten und Abläufen.. Gelernte Lösungen sorgen für eine intuitive Benutzung und ein sicheres Gefühl – so ist zum Beispiel den meisten Nutzern klar, wie Menu-, Such- oder Filterfunktionen verwendet werden, da diese als wiederkehrende Merkmale in diversen Anwendungen auftauchen. Gut umgesetzte Design Pattern helfen, die Interaktion zwischen App und Nutzern verbessert werden.

Um die Effizient dieser einzelnen Kriterien zu testen wird ein Use Case erstellt, ein fiktives Szenario, mit dem sich die Funktionalität einer Anwendung und eines User Interfaces überprüfen lässt. Ein Use Case definiert eine Nutzerrolle, die innerhalb einer Anwendung eine bestimmte Aufgabe erledigen oder ein Ziel erreichen soll. Anhand dieser Selbsterfahrung lässt sich feststellen, ob die die gewünschte Effektivität erreicht wird.

Selbst wenn die Anwendung diese Kriterien bestmöglich erfüllt, ist kein Verkauf oder Absatz gewährleistet, wie die Studierenden schnell feststellten. An dieser Stelle kommen die Stichworte Markenimage und Markenname ins Spiel. Diese werden mit der User Journey umfasst, die ebenfalls beim Konzipieren des Produkts berücksichtigt werden muss. Die User Journey bezeichnet die Phasen, die ein Kunde durchläuft, bevor er sich für oder gegen den Kauf eines Produkts oder Services entscheidet. Diese „Reise“ bezeichnet sämtliche Berührungspunkte (Touchpoints) eines Kunden mit einer Marke – analog und digital, direkt und indirekt. Die Visualisierung der Customer Journey – Mapping genannt – hilft bei der Entwicklung eines neuen Produkts oder Services und wurden von den Studierenden ebenfalls durchgeführt.

Fazit

Dieser kurze Überblick zeigt deutlich, dass die Entwicklung komplexer Anwendungen wie Apps oder Programme agile Arbeitsmethoden erfordert und wesentlich komplexer ist, als es auf den ersten Blick scheint. Es geht weniger um die eine gestaltete Oberfläche der Anwendung selbst, als mehr darum, die Anwendung leicht zugänglich, intuitiv bedienbar und verlässlich zu gestalten. Nutzer und Nutzerinnen müssen sich möglichst problemlos zurechtfinden und bei komplexen Vorgängen automatisch an die Hand genommen werden. Dieser Anspruch erfordert einen ganzheitlichen Blick auf das Produkt als solches, kombiniert mit interdisziplinärem Verständnis, da sich das Entwickler-Team immer in die Rolle der Nutzer und Nutzerinnen hineinversetzten können muss.

Das Fazit der Studierenden war eindeutig: Es geht beim Entwickeln einer Anwendung nicht immer darum „das Rad“ neu zu erfinden, sondern darum, gelernte Lösungen anzuwenden und neue Lösungen zu entwickeln.

 

 


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